《永恆傳奇 Remastered》2D 戰鬥:A-LMBS 為何依然如此帶勁
深入剖析《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥:攻擊類型、克雷魔爾之匣、走位技巧、難度模式,以及重製版的便利性選項。
《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥,正是這款千禧年之交的 JRPG 讓人感覺像返鄉、而不是上歷史課的原因。在連續三款較近代 3D 作品的重製之後,Bandai Namco 把時鐘撥回系列的全盛 2D 年代,而結果是一套至今仍比許多後繼者更會動腦的戰鬥系統。如果近代《傳奇》系列訓練你在寬闊的 3D 競技場裡繞圈側移,那麼《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥要求的東西更刁鑽:在一條直線上打贏即時戰鬥,踏錯一步就輸掉這回交鋒。
《永恆傳奇 Remastered》2D 戰鬥為何依然奏效
底層的引擎是 Aggressive Linear Motion Battle System,簡稱 A-LMBS;Bandai Namco 於 2026 年 10 月 8 日發布的特色解析將其稱為整套體驗的搏動心臟。戰鬥以即時方式進行而非透過選單:你在最多四人的隊伍中操作一名角色,把普通攻擊串接成術技(Artes),同時你的 AI 隊友自行行動。在重製版中,這個核心完全未受更動。
Noisy Pixel 於 2026 年 10 月 14 日發表的評測主張,全面轉向 2D 戰鬥是新手最立刻察覺的變化,而且這並非限制。當所有人共用同一條線,走位、攻擊方向與隊伍陣形就是更重要,而這樣的呈現方式讓系列承襲的格鬥遊戲血統,比在 3D 作品中更容易被看見。評測者稱這套系統「絕對卓越」——是他們長久等待的、系列某個時代的回歸。
放在脈絡裡看會更清楚。原版 2000 年在日本登上 PlayStation,隔年以《Tales of Destiny II》之名抵達北美,這樁命名搬風讓英語圈玩家遇上與另一款完全不同的日版作品撞名的窘境。歐洲後來則以正確的《Tales of Eternia》之名收到 PSP 版本。本次重製還原了那份原始身分,同時把遊戲重新放回現代硬體上,這也正是全面重新評價其戰鬥之所以值得做的原因。
里德與法拉:定義你連段的攻擊類型
《永恆傳奇》是以攻擊類別、而非單純的能力值分布,來區分它的近戰角色,而這個差異主導了整場戰鬥的規劃。里德・赫歇爾(Reid Hershel)走的是斬擊與刺擊技術,法拉・厄斯特德(Farah Oersted)則以拳擊與踢擊應戰。培育這些熟練度正是解鎖特殊技能的關鍵,因此你早期偏好的攻擊,會形塑角色日後能做的事。
裝備選擇與攻擊屬性讓兩人差異更大,而評測指出,持續嘗試各角色的選項始終很有回報。實際上,《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥讓隊伍選擇變成真正的決定,而非純粹的門面——你挑的是一套工具箱,不是一張肖像。
| 角色 | 戰鬥定位 | 攻擊類別 | 成長掛鉤 |
|---|---|---|---|
| 里德・赫歇爾 | 物理近戰 | 斬擊、刺擊 | 培育熟練度以解鎖特殊技能 |
| 法拉・厄斯特德 | 物理近戰 | 拳擊、踢擊 | 同樣的熟練度路線,攻擊屬性不同 |
| 梅樂蒂(Meredy) | 法術詠唱者 | 透過克雷魔爾之匣施展魔法 | 指派大克雷魔爾;Fringing 可附加技能 |
| 基爾(Keele) | 法術詠唱者 | 透過克雷魔爾之匣施展魔法 | 克雷魔爾可分配給兩位詠唱者 |
里德對多數玩家來說是最容易上手的切入點。評測將他形容為以物理攻擊為主、也是核心四人中最平易近人的成員,這讓他在你學習連段與術技時機時成為很合理的選擇。其他隊友各有自己的本領,包括能從敵人身上竊取道具。
克雷魔爾之匣與 Fringing:戰鬥與成長交會之處
梅樂蒂與基爾負責魔法,而他們的成長走的是克雷魔爾之匣(Craymel Cage)系統。每個匣都棲息著隨故事推進取得的元素精靈「大克雷魔爾」。把大克雷魔爾指派到梅樂蒂的匣或基爾的匣,就決定了該角色能施展哪些法術,因此這個分配是貨真價實的配裝抉擇,而不是記帳。
大克雷魔爾同樣會透過戰鬥成長,並藉由 Fringing(元素融合)取得額外技能——評測將此過程描述為結合元素。由於新法術取決於哪些克雷魔爾坐在哪個匣裡,決定每個精靈的去處需要真正動手實驗。你可能把一位詠唱者推向攻擊,讓另一位負責治療與支援,之後再隨收集到更多克雷魔爾、解鎖新能力時重新平衡。弄懂這些匣是評測者在角色成長中最喜歡的部分之一。
代價是成長可能感覺偏被動。評測者希望能有更手動的方式來追蹤角色發展,因為克雷魔爾之匣與相關系統大致上會自行運作。料理填補了部分空缺:菜餚能恢復 HP 並給予暫時的能力加成,足以拯救一趟迷宮之旅,而追尋隱藏的神奇廚師(Wonder Chef)則以新食譜回報你的好奇心。從世界各地士兵身上學到的指令,也擴展了你指揮 AI 隊友的方式。
走位、空中敵人與隊伍協調
在一條 2D 直線上,照顧好你的詠唱者是一門正經差事。當你需要梅樂蒂或基爾完成詠唱時,擋下飛來的投射物就很重要,因為他們的法術能左右一場遭遇戰的走向。空中敵人則會把你推向跳躍攻擊,評測說這有一條明顯的學習曲線——而遊戲拒絕把它變軟。某些敵人類型若沒掌握那套空中攻勢,接近起來真的痛苦,除非你甘願讓法術詠唱者處理它們。
隨著陣容擴充,隊伍陣形與個別戰術值得反覆調整,而從士兵身上收集到的選用指令,讓你得以在預設值之外微調 AI 行為。可操作陣容的變化足夠豐富,即使你已經選定最愛,輪替成員進出依然有趣。
短劇(Skit)也回歸了,只是得透過休息與露營來觀看,而非隨時點播。它們不是戰鬥,卻增添了讓隊伍真正像個隊伍的拌嘴與背景故事——只要出現選項就值得觸發。
形塑你戰鬥體驗的便利性與難度選項
重製版在原始系統之上疊加了便利功能,其中數項直接影響你的作戰方式。Bandai Namco 於 2026 年 10 月 8 日的公告與評測者的實機體驗,都強調了同一份清單:
- 戰鬥重試 – 輸掉戰鬥後重新開始,不必重玩先前的段落
- 快速恢復 – 隨時為隊伍補滿狀態
- 遇敵開關 – 可任意關閉或重新開啟隨機戰鬥
- 高速自動戰鬥 – 迅速掃過例行遭遇戰
- 增幅選項 – 調整成長進度,包括經驗值取得;評測提醒這些選項可能把成長加速到使原本的節奏失去意義
- 畫面與音效切換 – 隨時在重製版與原始版的圖像與音效之間切換
- 語音選項 – 英文或日文配音
| 難度 | 開放條件 |
|---|---|
| 普通 | 一開始即可選擇 |
| 困難 | 一開始即可選擇 |
| 極限 | 一開始即可選擇(重製版新增) |
| 未知 | 完成遊戲後解鎖(重製版新增) |
在 PlayStation 5 Pro 實機畫面中可見的難度選單列出普通、困難與極限,而 Bandai Namco 確認極限一開始就能選用,未知則在完整破關後解鎖。這讓老玩家在片尾名單跑完後有重玩的理由。
截至 2026 年 10 月 16 日,Bandai Namco 官方產品頁將《永恆傳奇 Remastered》列為由 TOSE Co., Ltd. 開發的單人 RPG,並於 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2 與 PC 上推出。你可以在 《永恆傳奇 Remastered》Steam 頁面 加入願望清單或購買 PC 版,或至 Bandai Namco 官方產品頁 查看詳情。Bandai Namco 於 2026 年 10 月 8 日的公告列出標準版 €29.99、數位豪華版 €49.99,以及豪華升級包 €24.99——為該日期的歐洲數位定價。
Noisy Pixel 於 2026 年 10 月 14 日的評測給出 10 分中的 8.5 分,讚揚其「卓越的即時戰鬥」與克雷魔爾之匣系統,同時點出品質參差的小遊戲與不夠出色的城鎮。對一個在 3D 世界裡待了多年的系列而言,這個評價正是強而有力的論據:《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥值得一看,即使你從未玩過原版。
常見問題
《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥對新手友善嗎? 友善,但有一點前提。它的基礎對任何玩過《傳奇》系列的人都不陌生:操作一名角色、把攻擊串接成術技,並即時與最多三名隊友協同作戰。根據評測,里德以物理為主的特性能讓他成為最好上手的角色,不過空中敵人與跳躍攻擊的學習曲線,之後仍會考驗你。
我該先操作哪個角色? 里德是最安全的起點,因為他專注於物理攻勢與斬擊/刺擊技術,能讓你貼近戰局,同時內化時機節奏。法拉是另一個近戰選項,但她的拳擊與踢擊路線打起來不同。梅樂蒂與基爾則要求更高的位置意識,因為他們的詠唱足以決定一場戰鬥。
在《永恆傳奇 Remastered》的 2D 戰鬥中,我可以關掉隨機遇敵嗎? 可以。重製版新增了遇敵開關,讓你能不受打斷地探索與推進故事,想在升級時再把戰鬥打開。戰鬥重試、快速恢復與高速自動戰鬥,則補齊了 Bandai Namco 特色解析中列出的便利選項。
遊戲何時發售,我可以在哪裡玩到? 根據 Bandai Namco 官方產品頁,《永恆傳奇 Remastered》於 2026 年 10 月 16 日在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2 以及 Steam 的 PC 平台推出。它是一款由 TOSE Co., Ltd. 開發的單人 RPG,而且能獨立遊玩——不需要先玩過任何一款《傳奇》作品。
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